Berklee Blogs

First-hand accounts of the Berklee experience

Tag: portuguese

portuguese

Joyce Moreno Meets Berklee

日本でも人気の高いブラジルのシンガーソングライター、Joyce Morenoが初めてバークリーにやってきます。彼女は今年で日本訪問開始から30周年となり、この夏に日本で記念コンサートを開催したようです。丸の内コットンクラブで開催された記念コンサートの様子はこちら(ブルーノート東京ウェブサイト)。
Joyceはこの週末にボストンに到着し、今週はクリニックの開催、ブラジル音楽のアンサンブルやギターの授業を訪問、対談やビデオ収録などを経て、10日木曜には彼女をフィーチャーするコンサートが開催されます。コンサートの詳細はこちら

Read More

Aula de Análise de Música Interativa de Videogame

Vinicius SaVinícius Cavalieri de Sá Coutinho, born in São Paulo on March 8, 1992, is a Brazilian guitarist and composer. 

Você já parou para prestar atenção nos sons que você ouve quando está jogando um videogame? Sons que acompanham os seus controles e a trilha sonora que muitas vezes pode estar em um volume tão baixo, porém mesmo assim esta música é capaz de te envolver no jogo e adicionar outros tipos de emoções ao jogador, além das proporcionadas pela imagem.

Pois bem, para quem gosta de trilha sonora, esta aula pode interessar muito. A aula Analysis Of Video Game Music Techniques (Análise de Técnicas da Música de Video Game) é uma aula eletiva do major Film Scoring. Quem está lecionando esta aula é o professor Michael Sweet (professor, sound designer que já trabalhou com mídia interativa para o Xbox 360, Cartoon Network, MTV, entre outros). O objetivo da aula é estudar e analisar trilhas sonoras de jogos como Chime, World of Warcraft e muitos outros jogos, e entender como a música interage com o jogador e que elementos são usados para realçar as emoções e atmosferas que o jogo pode proporcionar. Pode-se destacar que um dos objetivos da aula também é diferenciar a trilha sonora de video game e trilha sonora de filmes ou seriados na TV. Enquanto a música composta para um filme é contínua e nunca é sujeita a mudanças, composta para acompanhar a imagem já pronta, a música de videogame está sujeita a mudanças de dinâmica, tempo, características entre muitas outras, todas estas ditadas pelos controles do jogador.

No início deste curso, cada um dos alunos teve que escolher um compositor de trilha sonora para video game. Em um total de 40 alunos aproximadamente nesta aula, 40 compositores diferentes foram escolhidos, e cada aluno irá falar e pesquisar sobre o trabalho de seus respectivos compositores.

Além disso, Michael Sweet explica aos alunos durante o decorrer do curso como funciona o processo de trabalho do compositor de trilha sonora para o jogo, como o compositor é selecionado, quem o seleciona, relação entre produtores e compositores e todo o time de produção e pós-produção do jogo. Não chega a ser tão diferente do processo de composição de música para filme ou seriado. Porém, há tantos modos de sonorizar um jogo e para cada um deles, Michael nos dá trabalhos onde temos que sonorizar um determinado vídeo usando cada uma destas técnicas.

Categorias que estamos vendo são “Branching”, “Crossfading” e “Layering”.

Em Branching, tivemos que escolher um jogo qualquer e uma trilha sonora do compositor que escolhemos no início do semestre. Usando o software MaxMSP, conseguimos controlar o vídeo e as músicas ao mesmo tempo. Pegamos a música e cortamos ela em pequenos loops de 12 segundos no máximo e os separando por categoria como: suspense, exploração, batalha, etc. Cada ação do personagem no jogo e diferentes estados do personagem e da fase (control inputs) irá disparar os diferentes loops de música. Esta maneira de sonorizar é interessante porque permite o desenvolvimento e crescimento da música durante o jogo. Uma das desvantagens deste método é ter que esperar um loop chegar até o outro loop começar. Por exemplo, a música de batalha começa a tocar quando você chega no chefão, mas e se você derrotá-lo antes da música acabar e continuar jogando com uma música intensa tocando para depois começar a outra música? Não faz sentido.

Em Crossfading, cada controle irá disparar uma determinada peça de música, porém neste método, todas as músicas estão tocando ao mesmo tempo e só uma delas tem volume. Conforme o jogador faz modificações nos estados do jogo, ele permite uma das músicas parar de tocar “fading out” e a próxima música começar a tocar “fading in”. Desta maneira, as transições entre uma música e outra não são bruscas e são mais realistas e fiéis aos controles do jogador.

Em Layering, teremos que compor uma faixa de música para um determinado jogo e cortá-la em pequenas seções separando-as por intensidade, diferente instrumentação ou mudanças rítmicas e harmônicas. Desta maneira, a música que está tocando não irá mudar, e conforme o jogador executa diferentes ações no jogo, os outros layers começam a tocar junto com a primeira faixa, progressivamente adicionando camadas.

Sempre achei muito interessante esta área da trilha sonora, desde as primeiras vezes que joguei Super Mario World e Donkey Kong Country no Super Nintendo (SNES). A música realmente faz parte de toda a experiência e te envolve de maneira surpreendente sem nós percebermos.

Copyright © 2019 Berklee College of Music